幾乎所有男同事都有脂肪肝
笑笑 (化名) 剛成為國內(nèi)一家大型網(wǎng)游公司的游戲策劃時,,屢屢發(fā)生的青少年因沉迷網(wǎng)游而逃學、犯罪甚至猝死的事件,,讓網(wǎng)游連同游戲策劃這個職業(yè)一度站在風口浪尖,。面對網(wǎng)絡上的諸多質疑和負面輿論,她問自己,,游戲能給人們帶來什么,,自己所從事的職業(yè)有什么社會意義。
5年后,,她覺得,,游戲設計者和游戲玩家都是一定程度上的理想主義者,“游戲世界其實更加美好,,因為設計者會非常關注游戲玩家的生存狀況,。”
作為一個中文系的畢業(yè)生,,笑笑的職業(yè)在其他同學看來“很神奇”,。正式入職前,她的游戲體驗并不多,。公司要求這一批新員工在《魔獸世界》和另外兩款由該公司開發(fā)的網(wǎng)游當中選擇一款游戲進行體驗,。笑笑選擇了“魔獸”,,相應要求是達到滿級,,成就點數(shù)達到5000,。
“那時候快畢業(yè)了,時間也多,,心態(tài)也很沉醉,,會和朋友一起做一些現(xiàn)在看來很浪費時間的事情,比如把任務全部清掉,,去打60年代的副本,,去拿以前的坐騎、收藏寶寶等等,?!毙π?1月玩到次年4月,除了畢業(yè)論文,,其他時間都花在打游戲上,,連過年回家的時候也沒有中斷。
工作之后,,她不再有大把的時間以玩家身份體驗游戲,。由于整個行業(yè)競爭激烈,游戲策劃的工作壓力很大,,工作時間也很長,,晚上和周末加班是常有的事。笑笑變得比以前更宅,。我問她這份工作是否對個人生活有影響,,她說:“嗯,影響就是讓你沒有個人生活,。所以還是看性格是不是適合這個職業(yè),,比如,如果本身對社交需求不大,,那就適合,。”
她也半開玩笑半認真地說,,每年體檢,,幾乎所有男性同事都有脂肪肝。即便如此,,笑笑仍欣然于處在這樣前沿的行業(yè)生態(tài)里,,揣摩玩家的心理,關注市場動態(tài),,“你會遇到很多事情,,沒人教你,面對全新的問題,要自己去解答,??吹叫碌默F(xiàn)象,要去理解它的合理性,?!?/p>
現(xiàn)在玩游戲,她會不自覺地從游戲策劃的角度思考游戲的設計理念,?!氨热缥以谕嬉豢頡PG手游的時候,看背包里面的裝備,,會覺得它的提示不夠清晰,,沒有上升提示,需要自己比較已裝備物品和未裝備物品的屬性,,就會覺得很煩,。”
與國外成熟的游戲行業(yè)相比,,國內(nèi)游戲業(yè)仍處于粗放發(fā)展初期,,近幾年,游戲玩家數(shù)量激增,,整個行業(yè)處于高負荷的運轉狀態(tài),,對于游戲策劃來說,開發(fā)游戲的速度遠遠趕不上市場變化的速度,。
設計游戲如同養(yǎng)育小孩
在變幻莫測的中國游戲市場,,一款游戲要取得商業(yè)上的巨大成功,并沒有清晰的路徑可循,,需要把握時機,。同時,游戲的質量還取決于開發(fā)者的價值觀,。
“即使只是一個角色的形象,,玩家都是很在意的。一個角色的模型做出來,,先要有原畫,,然后進行3D雕刻,整個雕刻的過程大概需要兩個月,,最早可能是500面,,那還是比較粗糙的,后來漸漸發(fā)展到5000面,,現(xiàn)在可能是幾萬面,。玩家可能不知道這個角色有多少面,花了多長時間,不理解背后的技術,,但玩家看到不同角色形象的時候,,知道哪個更好。游戲是個感官體驗的東西,,制作團隊是精益求精還是只是把游戲當作流水線生產(chǎn),玩家會有自己的判斷,?!?/p>
要刻畫一個真實的虛擬世界,游戲策劃要將每一個細節(jié)都納入考慮和設計的范疇,,比如,,陰晴雨雪的天氣變幻,一天當中因太陽東升西落而導致的光線明暗,,以及當?shù)氐闹脖?、風俗文化等條件。
“我們對自己設計的世界是有感情的,,把它當作自己的小孩來養(yǎng)育,。”開發(fā)一個大型的客戶端網(wǎng)絡游戲,,從公司立項,、策劃開發(fā)到測試上線,短則兩三年,,長則四五年,。開發(fā)團隊主要由策劃、程序和美術組成,。首先,,策劃團隊中的主策劃會根據(jù)目標玩家群體和游戲類型進行世界觀的架構,即設計游戲故事發(fā)生的時代,、文化背景,、基本劇情和角色、當前世界的矛盾和目標,。
“比如,,國戰(zhàn)的游戲比較適合三國或者諸侯爭霸的時代背景。如果是動作類游戲,,那么希臘神話或者街頭黑幫的故事比較合適,。總之是要讓故事背景和類型相協(xié)調(diào),,讓玩家有代入感,。”
以國內(nèi)某MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在線游戲)為例,,它在立項之初將目標玩家設定為文化程度較高的年輕群體,,以上古時代的創(chuàng)世神話為故事背景,不同職業(yè)的人們團結一致抵抗妖魔入侵,,氣氛悲壯肅穆,。
該游戲主打“國風”主題,其中一個經(jīng)典古鎮(zhèn)的原型是蘇州一個真實存在的古鎮(zhèn),?!巴婕遗苁澜绲臅r候會發(fā)現(xiàn),(游戲)是在還原一個古代江南的場景,。做這樣一個場景花的時間很多,,包括前期的采風,畫線稿,,拉出整個大的框架,,再進行會議,大家討論哪里不行,,怎樣讓它更有韻味,。如果說策劃師沒有理想沒有追求,其實不用這么費心,?!?/p>
還想再玩一遍
玩家首先接觸到的是美術風格和世界觀,之后會更深入體驗到游戲的戰(zhàn)斗,、關卡和數(shù)值成長,。
笑笑用動作游戲的副本(游戲里的一個特色玩法,在副本中的怪物通常更強大,,但玩家可以收獲更多獎勵)設計舉例,。“要考慮Boss系統(tǒng),、行為實現(xiàn),、技能實現(xiàn)、怪物實現(xiàn),,整個副本的劇情,、時長、流程,、難點和興奮點,,還有獎勵。是讓玩家一個人打還是多人打,,是更注重挑戰(zhàn)感還是合作感,?!?/p>
如果玩家持續(xù)處于戰(zhàn)斗狀態(tài)則容易疲勞,長時間平靜又會缺少刺激,。這時候,,設計者會把這個長達十幾分鐘的副本分為幾個階段。第一階段,,先通過動畫表現(xiàn)怪物的強大,,給玩家震撼感,讓他們明白自己的處境非常危險,。然后讓玩家與小怪戰(zhàn)斗,,可能會有所松懈,這時開始出現(xiàn)精英怪,,需要多位玩家之間的跑位與合作,對操作有一定要求,。在經(jīng)過一段時間的戰(zhàn)斗之后,,玩家一方補給不足,需要援軍空降補給,。
在這之后,,玩家與Boss交戰(zhàn)。最開始Boss可能會小瞧玩家,,并不發(fā)揮全部實力,。當戰(zhàn)斗持續(xù)進行,Boss被激怒,,攻擊力會在短時間內(nèi)大幅度提高,,這個時候則進入最后階段,玩家需要奮力一搏,,在數(shù)值和技能方面多方配合,,以贏得最終的勝利。
“最后需要達到的目的是,,玩家玩過這個副本之后,,覺得‘這個副本還不錯,挺有意思的,,還想再玩一遍呢,。’”
玩家角色的升級就像一個人的成長過程,,他們做一項任務,,付出時間和精力,完成之后會得到相應的結果,,比如經(jīng)驗和裝備,。與現(xiàn)實生活相比,,玩家的付出與收獲都有直觀的數(shù)值量化,也會因此得到更多的成就感,。
數(shù)值架構會決定玩家在游戲里的生活是輕松還是艱辛,。數(shù)值主要分為戰(zhàn)斗數(shù)值和經(jīng)濟數(shù)值。就前者而言,,游戲策劃要先設計玩家打敗敵人的時長,,再根據(jù)時間設定敵方的血量和玩家的攻擊力,“1秒造成10點傷害和1秒造成100點傷害,,那肯定是后者更爽啊,。”
經(jīng)濟數(shù)值則是指游戲的投入產(chǎn)出比,。假設玩家付出的1小時游戲時間等價于1塊錢,,策劃就要設計多種多樣的任務和相應的獎勵,讓玩家付出的這“1塊錢”物有所值,。
“給得太少,,玩家會覺得很無聊、很坑,;給得太多,,玩家在一段時間之后就沒有追求了?!边@些數(shù)值可以通過Excel表格用公式進行計算,。“所以核心不是工具的使用,,而是對‘度’ 的把握,。”
一個仁慈的游戲策劃會關心免費玩家
“RPG(Role-Playing Game,,角色扮演類游戲)之所以這么火,,是因為玩家完全把自己代入游戲。淺層次的‘代入’是認可這個世界是真實的,,而深層次的‘代入’則是人際關系的代入,。其實這和現(xiàn)實中的交友沒有區(qū)別?!?/p>
游戲策劃在虛擬世界為玩家提供交友平臺,,讓盡可能多的人在較短時間內(nèi)通過匹配、喊話和邀請組隊,?!叭绻婕曳稚⒃?4小時玩游戲,在有些時段很難組隊,。那么我們可以集中在晚上7點到8點開放這個活動,。但有些玩家在這個時段有事怎么辦呢,?那就可以設計成玩家24小時都可以做這個活動,但是在限定時段內(nèi)可以獲得1.5倍的獎勵,?!?/p>
在設計以交友為目的的活動時,游戲策劃會適度減少玩家的操作,,降低戰(zhàn)斗強度,,讓玩家在休息的間隙產(chǎn)生聊天的需求?!懊總€人都有社交需求,,但如果不提供合理的理由,有些人可能會不好意思,?!?/p>
策劃師還會設計一些對玩家性別有特殊要求的活動,鼓勵玩家去尋找異性伙伴,?!斑@樣就可以鼓勵男生去勾搭妹子了?!蓖ㄟ^這些活動,,現(xiàn)實中性格內(nèi)向的玩家在游戲中更容易找到朋友,,也會因此覺得“自己很重要”,。
隨著工作經(jīng)歷的積累,笑笑覺得,,一個好的游戲策劃不僅要了解玩家的需求,,還要深入理解中國玩家的心理特點,對真實世界具有廣泛而深刻的認識,,思考一些社會現(xiàn)象產(chǎn)生的原因,,從社會學的角度去構建游戲世界。
在她看來,,國外玩家更重視在虛擬時空中的游戲體驗,,中國玩家更加爭強好勝,哪怕只是為了能在一次攻擊中多10點傷害,,都會投入很多錢,,很在意榮譽和排行榜。
游戲用戶按消費習慣分為免費玩家和付費玩家,,后者又可以按付費金額多少分為小R和大R,,花費不同會直接影響玩家的經(jīng)驗、技能,、裝備等數(shù)值,。在游戲中,,數(shù)值大小代表了社會地位高低。游戲中理想的社會結構和現(xiàn)實中一樣,,同樣階層的玩家交友結隊,,圈子比較封閉,不同階層的玩家很少來往,?!爱斎灰灿锌缭诫A級的友情,但很少,?!?/p>
為了維持穩(wěn)定的社會結構,游戲策劃需要協(xié)調(diào)不同玩家階層之間的關系,,最圓滿的結果是,,讓不同階層的玩家都認為系統(tǒng)沒有虧待自己,感到“我得到了與我的付出相匹配的東西”,。
一個仁慈的游戲策劃,,會關心免費玩家的境遇,保證他們能在付費玩家的高技能裝備配置的碾壓下生存下去,。反之,,如果一味照顧付費玩家,大部分免費玩家可能會離開,,相當于社會中某一階層人數(shù)驟減,,整個游戲世界的運轉就會不順暢。
這幾年,,明星婚禮常引爆現(xiàn)象級的話題討論,,笑笑在關注這些事件的同時,開始思考事件本身的社會心理基礎,?!斑@件事對于當事人和參與者都有重要意義,帶給他們巨大的滿足感,?!?/p>
游戲策劃師于是考慮將這些功能應用到游戲的婚禮中。玩家舉辦婚禮,,先要向系統(tǒng)交費,,不同級別的婚禮,花銷可能有很大差別,。對于大部分玩家來說,,只要有能力支付,都會選擇最貴的那一檔,,系統(tǒng)也會提供“等價”的服務,,比如奢華的會場,、精巧的配樂,更多到場觀禮的NPC,,還可能有煙花,、舞獅等項目。
賓客可以去向“新人”討紅包,,給多給少,,規(guī)格大小,都要看玩家的經(jīng)濟實力,?!跋到y(tǒng)并不會強制玩家消費,只是提供這些選項,。但你會發(fā)現(xiàn),,玩家花了錢會很開心。如果系統(tǒng)不收費,,玩家反而覺得不好玩,。”
笑笑至今仍然很欣賞《魔獸世界》,,認為這是一個“偉大的,、劃時代的作品”,“是它開創(chuàng)了虛擬世界架構的理念,,把整個游戲世界做到極致,。在這之后,人們才開始覺得游戲是一個世界,,要來填充這個世界的血肉,?!?/p>
這幾年,,笑笑和同事們一起跑四五線城市的城鄉(xiāng)結合部,去網(wǎng)吧對玩家進行訪談,,了解他們的生活狀態(tài),,發(fā)現(xiàn)很多低收入群體對游戲投入很多金錢,并樂在其中,。
未來,,她希望自己能設計出更知名、更好玩的游戲,,讓玩家感到快樂,。
我問她,作為一個游戲策劃,,最有成就感的一刻是什么時候,。她說:“當一款新游戲上線,,看到很多人第一時間涌進來,屏幕上密密麻麻全是人,,還有很多人在排隊等候,,那一刻會覺得很感動?!?/p>